Bon, je vais pas faire un post pour chaque classe, alors je centralise ici ce qui est fait et ce qui reste à faire :
Roublards:
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*D'avantage de portes et de coffres à crocheter (fait)
*Pouvoir vérouiller certaines serrures, en particulier pour les Fortins (à faire)
*Tous les objets droppables par les créatures, y compris les objets de quête, peuvent être volés.
Rôdeurs:
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*Plantes à cueillir. Certaines plantes requièrent un niveau élevé (ou beaucoup de chance) pour être cueillies, simulant le fait qu'il faille bien connaître le cycle de croissance et les parties utilisables de chaque espèce. (fait : déjà plus d'une dizaines de types de plantes poussent sur Eikwanda)
*Passages naturels, chemins étroits, etc : seul un rôdeur peut ouvrir la voie et permettre à son groupe (ainsi qu'à d'éventuels poursuivants ^^ ) de le suivre. Certains passages requièrent un niveau élevé. (fait, mais il y en aura d'avantage)
Bardes:
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*Chants : récolter divers instruments et divers parchemins permettra aux Bardes d'utiliser des pouvoirs inédits. Il faudra un certain niveau pour utiliser les chants les plus puissants(fait, je rajouterai de nouveaux chants régulièrment)
*Aura de Barde : le barde donne en permanence un petit bonus à ses alliés proches, dépendant de sa Renommée. Il acquière de la renommée par l'accomplissement de Quêtes. (Fait)
*Assemblées des Bardes : un grand concours réunit régulièrement les meilleurs bardes d'Eikwanda sur le Forum. Le vainqueur gagne un bonus de renommée (en cours)
Guerriers:
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* Recrutement : à partir d'un certain niveau (autour de 10, probablement), les guerriers de chaque peuple pourront exécuter une petite quête à la suite de laquelle il leur sera possible de recruter un petit nombre de soldats qui les aidera. Le nombre de soldat dépendra du niveau du guerrier et leur type de son peuple. (à fixer)
*Sertissage : possibilité de sertir un objet par "naissance", ce qui lui accordera un petit bonus définitif. (à fixer)
Sorciers:
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*Le Cercle D'Invocation : Il y aura sur Eikwanda un endoirt appellé le Cercle d'Invocation, ou pourront se réunir les sorciers d'un même camp. Là ils pourront invoquer une créature dont la force dépendra du total de leur niveaux réunis. Le niveau maximum de l'assemblée pris en considération tournera autour de 100, ce qui permettra d'invoquer un puissant démon. Il pourra y avoir une seule invocation par camp (Sombre et Trois peuples) (à faire)
Mages :
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* Téléportation : Les mages pourront se téléporter vers certains lieux, vers les autres joueurs de leur camp ou téléporter à eux ces joueurs. Il reste à en préciser les modalités exactes. (à définir)
Paladins :
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(à définir)
Moines:
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*Les Reliques : Il s'agit d'objets équipables qui n'ont aucun pouvoir intrinsèque. En porter une n'amène rien de plus. En porter deux apporte un pouvoir supplémentaire au moine, un bonus dont la puissance dépend de son level de moine (être héros ou plus compte également). En porter trois donne deux bonus, etc. Les bonus, séparément et à bas niveau ne sont pas très conséquents, mais, cumulés entre eux et à haut niveau, deviennent vraiment plus qu'intéressants. Il existe toutefois une restriction majeure ! Le moine doit vivre dans le dénuement : s'il porte trop d'or ou du matériel de trop de valeur, il perdra les avantages des reliques.
Barbares :
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(à définir)
Prêtres :
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Rien, ils sont déjà trop puissants
(à définir)
Druides :
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(à définir)
Notez que tout ce qui dépend du niveau dans ces pouvoirs de classe sera facilité pour les héros. Ainsi par exemple, le niveau d'un rôdeur héros (ou sombre) compte double quand il s'agit de savoir s'il peut ouvrir un chemin ou quelles sont ses chances de cueillir telle plante. Ceci implique en l'occurence qu'il faudra un rôdeur héros de bon niveau pour ouvrir certaines voies, dont la difficulté sera supérieure à 20. De même, le niveau des Sorciers héros ou sombres comptera double dans le calcul de la puissance de l'invocation au Cercle.