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 Les Quêtes

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Guily
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Localisation : Suisse
Date d'inscription : 26/02/2005

MessageSujet: Les Quêtes   Jeu 3 Mar à 16:58

Tout le module tourne en fait autour de trois grandes quêtes, les Quêtes de Sanctuaires, qui sont "refaisable". En faisant ces quêtes, les joueurs interagissent de façon poussée avec le monde, les pnj, mais surtout, et c'est la le but, avec les autres joueurs, en particulier les joueurs des autres peuples. Ces quêtes sont vraiment au coeur du module, et une bonne partie de ce que vous connaissez d'Eikwanda (je parle du continent, dans le jeu, pas du module en lui-même) , y est relié (donjons, pnj, etc).

En gros, un personnage passe par trois initiations au cours de sa vie :

-la quête d'accès de son peuple. C'est, pour les Nordrim, la fameuse quête du Kimono, mais chaque peuple a sa quête propre. Cette première initiation permet au personnage de prendre ses marques, de connaître le peuple dont il fait partie, de "devenir adulte" et donc de gagner l'autorisation de se rendre sur Eikwanda

-la Quête du Sanctuaire de son peuple: s'ensuit cette période ou le personnage doit apprendre à connaître Eikwanda, ce continent plein d'étrangetés. La quête du sanctuaire de son peuple le fait entrer au coeur de ces mystères, et lui donne un pouvoir accru sur les Terres Sombres. Les Quêtes des Sanctuaires des trois peuples s'entrecroisent de façon complexe, tant au niveau scénaristique qu'au niveau des mécanismes de jeu. Par exemple, si les trois peuples parviennent à accomplir les quêtes en même temps, des évènements extraordinaires secoueront l'ensemble du monde. Mais quoiqu'il arrive, les forces d'Eikwanda, petit à petit, reprendront leur place et il faudra recommencer les quêtes. Il y a là quelque chose à comprendre pour les personnages. Ce n'est pas vraiment une initiation, plutôt une mise en question.

-La seconde vraie initiaition, c'est la Quête du Focus. Le personage fait appel aux Forces qui gouvernent les Terres Sombres, et c'est une étape importante de son existence. On ne pourra faire cette quête qu'une seule fois par personnage.

-Enfin, le personnage pourra être appellé à renaître. C'est l'aboutissement de son initiation, il atteint le stade de Héro (ou de Sombre), Paradoxalement, ce stade ultime implique un recommencement.

Ajoutez à ceci l'affrontement des Peuples et des Sombres, qui est une composante importante du monde, mais pas une quête à proprement parler.

Notez que, en dehors de la quête d'accès, tout le reste est facultatif. La quête d'accès aussi, en fait, si le personnage souhaite rester sur son île de départ. Mais dans ce cas, le joueur se prive de tout ce qui fait la maigre richesse de ce module et son éventuelle originalité.

Là dedans, les autres quêtes sont très secondaires à mes yeux. J'ai pour le moment rempli le monde de toutes petites quêtes très minimalistes où il suffit d'apporter tel type d'objet à tel pnj pour obtenir une petite récompense.Il y a deux "quêtes" de ce types accessibles aux débutants sur Nordrock, l' île de départdes Nordrim (pareil sur les autres îles), et il y en a une dizaine d'autres quand on accède à Eikwanda. Il y en a quelques unes un peu plus évoluée, et j'en ajoute régulièrement de ce type mais aucune ne sera très complexe en dehors des quêtes mentionnées ci dessus (accès, sanctuaire, focus, renaissance). Ce que je n'aime pas trop dans les quêtes conventionnelles, c'est que, une fois faites, elle perdent énormément de leur intérêt. Si le personnage peut, d'une façon ou d'une autre, les refaire, eh bien, après une ou deux fois, il fera cette quête comme on "fait son xp", un peu machinalement. "Bon, je la refait encore une fois et après j'arrête". S'il ne peut pas, il faut lui en proposer une autre, et une autre, et... Ce n'est pas un mauvais principe. Un module bourré de quêtes peut-être génial à jouer, mais ce n'est pas ce que j'ai envie de faire.


Voilà, tout ça pour dire que dans Eikwanda j'essaie d'approcher les mécanismes du jeu d'une façon (un tout petit peu, il faut être réaliste) différente de ce qui se fait d'habitude. Curieusement, c'est un module assez basique, ou on casse beaucoup de monstre sans se prendre la tête, mais en même temps, il y a derrière ça un principe différent du module "action pour l'action" ou "rp pour le rp". Ici, action et rp sont au service de tout ce système d'initiations décrit avant.

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Que pourrait-on dire d'ailleurs de la vie et de la mort de l'autre ?
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