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 Les capacités spéciales des 3 peuples

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Guily
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Localisation : Suisse
Date d'inscription : 26/02/2005

MessageSujet: Les capacités spéciales des 3 peuples   Jeu 3 Mar à 16:57

Les capacités des factions, les Trois Peuples et les Sombres

Les Forestian
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Races : Elfes, Halfelins, Gnomes.

Capacité de faction : le Don de Vie.
Liés aux sources même de la vie, les Forestian régénèrent bien plus rapidement que les autres peuples, ce qui leur donne un avantage non négligeable dans les combats.
En outre, ils sont capables de donner une partie de leur vie aux autres créatures, voire même de les remettre de toutes sortes d'affections, lorsqu'ils maîtrisent bien leur pouvoir.

Capacité de Sanctuaire : Peau d'Arbre.
Les Forestian sont l'Arbre de Vie, et l'Arbre de Vie est les Forestian. Lorsque leur quête de sanctuaire est accomplie, les Forestian deviennent aussi vieux que le monde, aussi résistant que la montagne. Les coups, même les plus violents, les affectent bien moins qu'avant.

Résumé : Combinés, les deux pouvoirs des Forestian en font des êtres particulièrment résistants. Il est très difficile de venir à bout des plus puissants d'entre eux.

Les Nordrim
..................

Races : Humains, Nains, Demi-Elfes.

Capacité de faction : le Commerce.
Grands voyageurs, explorateurs, mais aussi habiles artisans, les Nordrim ont fondé leur civilisation sur l'échange et le commerce. Leurs boutiques sont bien équipées, et proposent des objets de très bonne facture à des prix attractifs.

Capacité de Faction : l'Héritage du Dragon.
Les Nordrim peuvent, après avoir médité, faire appel à la puissance du Dragon qui sommeille en eux, et devenir, le temps d'un instant, capables d'exploits incroyables au combat.

Capacité de Sanctuaire : le Chant des Héros.
Enfin débarassés de leurs anciennes peurs, les Nordrim partent au combat avec encore davantage de vaillance. Leurs coups sont encore plus meurtriers qu'avant.


Résumé : Peuple assez polyvalent, les Nordrim n'ont que peu de points faibles. La clef du succès pour eux : amasser de l'or. Leur principal atout est en effet d'être les mieux équipés de tous. Idéals pour débuter, peut-être.

Les Harkshir
***********

Race : Demi-Orques.

Capacité de faction : la Marche des Ombres.
A l'aide de techniques diverses, allant de l'usage de sucs divers jusqu'à la simple concentration pour les plus expérimentés, les Harkshir sont capables de rejoindre les Ombres, lieux où les Ancêtres totémiques du clan accueillent les guerriers tombés au combat. Ils pourront quérir là de l'aide, et regagner le monde des mortels, après une épreuve de bravoure, accompagné d'un esprit ancestral qui leur pretera main forte.

Capacité de Sanctuaire : Nécromancie.
Ayant accompli leur quête de Sanctuaire, les harkshirs ne font plus qu'un avec la mort. Ils sont capables de garder un moment les âmes des ennemis vaincus dans le monde des vivants. Celles-ci leur prêtent alors main forte jusqu'à ce que le moment soit venu pour elles de regagner les Ombres.

Résumé : Peuple assez particulier, les Harkshir entretiennent avec la mort un rapport particulier, qu'il sera bon d'exploiter au mieux pour survivre dans le monde apre d'Eikwanda.


Les Sombres
+++++++++
races : toutes, après renaissance

Les Sombres peuvent transmettre une partie de leur force à leurs frères. Cela implique qu'ils participent à un pélerinage au terme duquel ils sacrifieront leur vie à l'ensemble du Peuple. La nature du pouvoir transmis dépendra de la classe du Sombre qui se sacrifie . Au maximum trois Sombres peuvent ainsi donner leur vie pour leurs frères et soeurs, augmentant à chaque fois la puissance de chacun.

résumé : peuple secret, dont les objectifs restent à ce jour inconnus, les Sombres font peser une menace certaine sur les autres factions.

_________________
Que pourrait-on dire d'ailleurs de la vie et de la mort de l'autre ?
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